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https://w.atwiki.jp/law_study/pages/1.html
レジュメの作成方法は,基本的に,いわゆる論点本を基本として,考えております。 その他のスタイルとしては,基本書といわれる書籍の構成を基本とすることもありうると思います。 このホームページは,あくまで新司法試験対策を目指すものであり,学者として本を書くことを目的としている ものではなありませんので,あまり学術的な,内容が偏ったものはその趣旨に反します。 学術的なものは,今後考えおります法律書作成プロジェクトで,取り扱おうと考えおります。
https://w.atwiki.jp/hpsakuseizyouhou/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/tjuh/pages/5.html
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スライダアイテムの作成方法(2) スライダアイテム用の設定変更キーは他にもあります。 このページで使用する画像ファイルは↓にまとめてあります。 testface06.zip スライダをドラッグ移動専用にする - DisableDirectTrackキー [VolumeBarSlider1]Category = DynamicImageType = VolumeBarImageFile = seekA-1.pngPushedImageFile = seekA-2.pngMouseOverImageFile = seekA-3.pngDisableRegion = TruePosX = 125PosY = 100Width = 165Height = 13Enable = TruePriority = 2BackgroundColor = 0xFF000000DisableDirectTrack = True DisableDirectTrackキーを設定すると、 「つまみ画像部分が表示されていない部分をクリックすると その位置にダイレクトにつまみ部分が移動する機能」が無効になります。 つまり、DisableDirectTrackキーがTrueになっている場合は、 つまみ画像をドラッグすることでしかスライダを動かすことが出来なくなります。 つまみ画像が小さい場合、操作しづらくなるので注意が必要です。 どこからでもドラッグ移動できるようにする - SliderAlwaysDragキー [VolumeBarSlider1]Category = DynamicImageType = VolumeBarImageFile = seekA-1.pngPushedImageFile = seekA-2.pngMouseOverImageFile = seekA-3.pngPosX = 125PosY = 100Width = 165Height = 13Enable = TruePriority = 2BackgroundColor = 0xFF000000SliderAlwaysDrag = True SliderAlwaysDragキーをTrueに設定すると、 スライダの表示領域内であればどこからでもドラッグが可能になり、 スライダの表示領域上でカーソルを動かした分だけ つまみ部分が連動して左右(上下)に動くようになります。 具体的には以下の画像のようになります。 ドラッグを始めた時点での「カーソルからつまみまでの距離」を保ったままつまみが動き、 つまみ部分が端に到達した場合つまみは引っかかって動かなくなりますが、 カーソルはそのままある程度範囲外まで動かしていくことができます。 そのままマウスボタンを離さずに逆方向にドラッグすれば、 その動きに合わせてつまみも逆に動いていきます。 (ドラッグを開始できる部分はスライダ範囲内のみですが、 ドラッグ中にカーソルを動かせる範囲はスライダの前後(=横方向なら左右・縦方向なら上下)に 広がっています。) SliderAlwaysDragキーが有効の場合は、 DisableRegionキーとDisableDirectTrackキーの設定が自動的に無視されます。 ゲージ式のスライダ - IsProgressBar また、スライダをゲージ式に変えることも出来ます。 [VolumeBarSlider1]Category = DynamicImageType = VolumeBarImageFile = progress-seek1.pngPushedImageFile = progress-seek2.pngMouseOverImageFile = progress-seek2.pngPosX = 125PosY = 100Width = 165Height = 13Enable = TruePriority = 2BackgroundColor = 0xff000000IsProgressBar = True ImageFileを『Width・Heightと同じサイズの画像』に変えた上で、 IsProgressBarキーをTrueに設定するとスライダがゲージ式に変わります。 ImageFileに設定した画像はスライダの進行度によって表示範囲が変化します。 (0%の状態では非表示、前に進むことにより端から表示されていき100%で全部表示される) この形式に変更した場合、スライダ操作はSliderAlwaysDragキーを有効にしたときと同じ動きになります。 このため、IsProgressBarキーを設定した場合も DisableRegionキーとDisableDirectTrackキーの設定は自動的に無視されます。 なお、IsReversedSliderキーで動作方向を逆にしている場合 画像が表示されてくる方向は逆になりますが 表示される画像の向き自体は左右(上下)逆にはならないので (例えば横方向動作なら、画像は右端から表示されるが出てくる画像の向きは変わらない) 画像の向きを逆に表示したい場合は画像ファイル自体を差し替える必要があります。 次のページ スライダアイテムの作成方法(3) その他のアイテムなどの作成方法 ●スペクトラムアナライザの作成方法 ●プレイリストの配置方法 ●コマンドの設定方法 サンプルフェイス サンプルフェイス(1)
https://w.atwiki.jp/ombetsu/pages/5.html
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PictBearの他にGenSakWinも使うのでGenSakWinでの作成方法も読んどくとイイかも 完成サンプルは下の方にあります。 今回は下画像を例に話を進めます。 PicBearで開く 透明化、リサイズの済んだ48*48フルカラーのPNGを開きます キャンパスのリサイズ イメージ→[キャンパスのリサイズ]で、真ん中を中心に64*64にします フォーカスアイコンは48*48でも大丈夫なのですが、48*48だとフォーカスがはみ出る可能性があります 不透明部分を選択 選択範囲→[不透明部分を選択]。画像に元から影があると選択範囲が大きくなりすぎることがあります。 その場合は、自由選択を使って選択範囲を調整してください。 SHIFT押しながら選択で選択範囲を追加。CTRL押しながら選択で選択範囲を除外です。 境界線の描画 ブラシを小さいものに、そして薄いものにします。色は好きな色で 薄いブラシはここからDLできます。 \LimeWorldブラシデータ\追加ブラシ\水彩ペンブラシ にあります。 今回はこれを選びました。 ブラシの選択が終わったら、キーボードのInsertを押すか、編集→[境界線の描画] で、保存 GenSakWinで減色 GenSakWinでさっき編集したファイルを開いてください。 この時に半透明部分が不透明になっていますが気にしないでください。 そしたら、254色に減色。今回はA値をいじりませんでした、 A値についてはGenSakWinでの作成方法を参照してください。 で、保存 できあがり こんな感じになります。 必ずPSPで確認してください。かなり薄くなります。 ブラシやA値をいじると見た目が大きく変ると思います。
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新 BSPマップ作成講座 1.はじめに 2.インストール 3.Hammer Editoeの初期設定 4.Heightマップの作成 5.T2でのテスクチャ作成 6.T2での3Dモデル作成 7.テスクチャ分割、.mapファイル作成 8.テスクチャの圧縮 9.HammerEditorでの編集(太陽光の設定) 10.HammerEditorでの編集(開始位置の設定) 11.HammerEditorでの編集(コンパイル) 12.test.iniの編集 13.SKに適用 1.はじめに 今回の講座はver0.10H以降でのBSP形式を使用するマップを作成するためのものです。 それ以前のverのマップを作成する場合は以前のページを利用してください。 BSPマップとはHalfLifeなどで使われる3Dマップの形式で、通常のモデリングソフトなどでは作成することができません。 なお、私自身もあまり知識がありませんので、最低限の機能のみの説明となります。また、一部誤りなどがある可能性があります。あらかじめご了承ください。 本講座では、オープンフィールドマップの作成を前提としています。 2.インストール まずは下記のものをダウンロードしてください。 ttp //www.counterspray.com/files/wally_155b1.exe Wally/ CounterSpray.com ttp //h-teshima.hp.infoseek.co.jp/map/T2toMAP.zip T2toMAP / HT's WebPage Value Hammer Editor(こちらのサイトを参考にしてください。) T2 ダウンロードが終わったら、インストールをします。 Wally、Hammer Editor、T2は.exeファイルを開くことでインストールを行うことができます。 基本的には何も変更せずインストールをしてください。 T2toMAPは.zip形式で圧縮されているので、解凍ソフトを使って解凍をしてください。 HammerEditorの設定は次にやりますので、「1.ダウンロード」、「2.インストール」までの作業を行ってください。 本講座では、日本語化パッチを適用したものとして説明をします。 3.Hammer Editoeの初期設定 Hammer Editorのインストールが終わったら、初期設定をしていきます。 作ったマップを保存するために使うフォルダを作成します。 HammerEditorをインストールしたドライブと同じドライブに作成してください。 同じドライブの中ならどこでも構いません。 フォルダ名は自由に決めてください。本講座ではマップ作成用とします。 「ツール」→「オプション」 から「Configure Value Hammer Editor」のウィンドウを開きます。 「ゲームコンフィグレーション」タブを選択します。 上の画像を参考にして設定をします。 「コンフィグレーション」の右の「編集」を押す。 「ゲームコンフィグレーション設定」ウィンドウが出てきたら、「追加」を押す。 「Add a game」ウィンドウが出てきたら、なんでもいいので名前を入力してください。本講座ではSKとします。 「OK」を押す。 「閉じる」を押す。 「ゲームデータファイル」の右側の「追加」を押す。 HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\fgd\half-life\halflife.fgd」を指定します。 「作業ファイルディレクトリ」の右側の「参照」を押します。 先ほど作成した作業用フォルダを指定します。 ここでの設定は以上です。 次に「コンパイラプログラム」タブを表示します。 上の画像を参考にして設定をします。 「コンフィグレーション」に、先ほど設定した名前が表示されていることを確認します。 「CSG」の右側の「参照」を押す。 HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\qcsg.exe」を指定します。 「BSP」の右側の「参照」を押す。 HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\qbsp2.exe」を指定します。 「VIS」の右側の「参照」を押す。 HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\vis.exe」を指定します。 「RAD」の右側の「参照」を押す。 HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\qrad.exe」を指定します。 「ゲームディレクトリにあるマップフォルダの場所」の右側の「参照」を押す。 先ほど作成した作業用フォルダを指定します。 すべての設定が終了したら「OK」を押します。 マップ掲示板のTESHIMA氏の記事から引用 ■コンパイルで MAX_MAP_CLIPNODES など数の制限でエラーが発生している場合、 コンパイラを ZHLT に変えて下さい。 ▼最新版(最終版)は下記にあります。 ttp //www.ammahls.com/?p=3 『ZHLT 3.4 Final 32 Bit』をクリックしてDLして下さい。 ▼ZHLTコンパイラ設定手順 (1) DLした ZHLT をハンマーエディタをインストールしたフォルダに解凍して下さい。 デフォルトはここ⇒C \Program Files\Valve Hammer Editor (2) ハンマーエディタを立ち上げて[ツール]⇒[オプション]⇒[コンパイラプログラム]で、 下記をコンパイル用EXEファイルに設定して下さい。 CSG ⇒ …\zhlt34x86final\hlcsg.exe BSP ⇒ …\zhlt34x86final\hlbsp.exe VIS ⇒ …\zhlt34x86final\hlvis.exe RAD ⇒ …\zhlt34x86final\hlrad.exe 以上 4.Heightマップの作成 T2で使用するHeightマップの作成をします。 まずは、mspaintやAdobe Photoshop Elementsなどの画像作成ツールなどを用いて白黒の画像を作成します。 サイズは128*128、256*256、512*512などの正方形にしてください。 色の境目などはぼかしを入れるとうまく作ることができます。 T2のサンプル画像などを参考にして作成しましょう。 本講座では下の画像を使用することにします。 保存名はなんでも構いません。マップ作成用のフォルダなどに保存します。 5.T2でのテスクチャ作成 マップの地面となるテスクチャを作成します。 T2を起動して「New」を押し、プロジェクトを保存するファイルを作成します。 保存場所はマップ作成用のフォルダなどにします。 画面左上「File」→「LoadNew」から、Heightマップを読み込みます。 画面左側「New」→「Texture」から、マップに必要なテスクチャをロードします。 砂、草、雪などさまざまなものがあります。自分で作成したテスクチャを使用することもできます。 画面下部のパラメータを動かしてテスクチャの貼り方を変更します。 説明が長くなるので別のページにまとめました。 T2テスクチャ作成まとめ 画面上部の「Create」ボタンを押します。 「Create Textures」ウィンドウが出てきたら、「Output Texture」のサイズは256*256、508*508、1016*1016にしてください。 「Go」を押すとテスクチャの作成が始まります。 テスクチャの作成はここまでです。 このままの状態で次へ進みます。 6.T2での3Dモデル作成 3Dモデルを作成します。 画面上部の「Show Mesh」を押します。 「Create Mesh」ウィンドウが出たら、Mesh Dimensions(each)の「Width」と「Height」に33前後の奇数の値を入力します。 「World Units」の「Width」と「Height」に1000を入力します。 「OK」を押すと3Dモデルが作成されます。 画面右下の「Export」を押します。 「Export」ウィンドウが出たら、「x file text(Microsoft DirectX)」にチェックを入れます。 「OK」を押し、マップ作成用フォルダに保存します。 これで3Dモデルの作成は終わりです。プロジェクトを保存したらT2を終了します。 7.テスクチャ分割、.mapファイル作成 T2toMAPでテスクチャ分割、.mapファイルの作成をします。 T2toMAPを起動してください。 「読込Xファイル選択」に先ほど作成した.xファイルを指定します。 「MAPファイル作成」を押してください。 分割のときに、[マップ名]0.bmpがフォルダ内に存在しない場合エラーになります。 マップ作業用フォルダの中に、 [マップ名].map [マップ名]_1.bmp ~ [マップ名]_16.bmp sky.bmp のファイルができていれば完了です。 8.テスクチャの圧縮 HammerEditorでテクスチャを使用するには、.wadへの変換が必要になります。 Wallyでテスクチャの圧縮を行います。 Wallyを起動します。 「File」→「New」を選択します。 Type欄が「Half-Life Package [wad3](.wad)」になっていることを確認して「OK」を押します。 Wallyのウィンドウの中に、 [マップ名]_1.bmp ~ [マップ名]_16.bmp sky.bmp をドラック&ドロップしてください。 「Untitled」ウィンドウの中にテスクチャが表示されていれれば成功です。 「File」→「Save」を選択します。 マップ作業用フォルダに保存してください。 名前は何でも構いませんが、マップ名と同じ名前にすることを推奨します。 マップ作業用フォルダの中に.wadファイルがあれば完了です。 後でテクスチャを追加するには、「File」、→「Open」を選択します。 編集したい.wadファイルを選択します。 ウィンドウが開いたら、同じようにドラック&ドロップで追加してください。 不要になったテクスチャを削除するには、「File」、→「Open」を選択します。 編集したい.wadファイルを選択します。 ウィンドウが開いたら、テクスチャを選択して右クリック、「Delete」を選びます。 9.HammerEditorでの編集(太陽光の設定) HammerEditorでマップの編集をします。 HammerEditorを起動します。 「ツール」→「オプション」を選択します。 「テスクチャ」タブを選択します。 画面右の「追加」を押し、先ほど作成した.wadファイルを指定します。 画面下の「OK」を押します。 「ファイル」→「開く」を選択します。 「ファイルの種類」を「Game Maps (*.map)」に変更し、.mapファイルを指定します。 テスクチャ、モデルが正常に表示されていれば成功です。 太陽光の設定します。 マップの中央あたりに浮かんでいる紫色の物体を選択します。 右クリック→「プロパティ」を選択します。 画面右側の「ヨー」で光の向きを設定します。 「Attributes」の「Pitch」で光の角度を設定します。 「Attributes」の「brightness」で光の色を設定します。 設定が終わったら画面右上の×ボタンで閉じます。 10.HammerEditorでの編集(開始位置の設定) 各プレイヤーの開始位置を設定します。 メインウィンドウ左側の「Entity Tool」を選択します。 開始位置にしたい場所を選択し、Enterを押してエンティティを作成します。 右クリック→「プロパティ」を選択します。 「クラス」に「player_start」と入力します。 「スマートエディト」を押して編集可能状態にします。 「Keyvalues」の中をすべて削除します。 「追加」を押します。 「キー」に「team」、値に「0」と入力して「OK」を押します。 もう一度「追加」を押します。 「キー」に「index」、値に「0」と入力して「OK」を押します。 設定が完了したら画面右上の×ボタンで閉じます。 SKで使われるクラス名とキーを書き込んで指定しています。 teamには0~1を指定します。0が赤チーム、1が青チームになります。 indexには0~4を指定します。0がチーム一人目、1が2人目、という順番になります。最大1:5での戦闘を考慮して5つ設定します。 上記を参考にして、同様の操作を繰り返してください。 2つ目以降はコピーを利用すると作業が楽になります。 画像のように設置ができれば完了です。 11.HammerEditorでの編集(コンパイル) .bmp形式にコンパイルして、SKで読み込めるようにします。 「ファイル」→「コンパイラ起動」を選択します。 「マップコンパイラ」ウィンドウが出たら、画像と同じように設定をしてください。 「OK」を押してコンパイルを開始します。 「Compile Process Window」ウィンドウが出たら、パソコンの操作を一切しないでください。 CPUを使用しているため非常に重くなります。場合によってはフリーズしているように見えますが気にしないでください。 通常は15秒~30秒ほどでコンパイルが終了します。 マップ作業用フォルダの中に、.bspファイルがあれば完了です。 HammerEditorでの作業はここまでです。 マップの形状が複雑すぎる場合、コンパイル時に小さな穴が空いてしまうことがあります。 これはコンパイラ側のバグ(?)のようなので対策の方法がありません。 しかし、掲示板などからの情報によると、少し緩和することが出来るかもしれないみたいです。 対策(マップ掲示板などを参考) Heightマップで、穴が空いている部分を作り直す。 T2での頂点数を増やす。(33→37にするなど) 逆に頂点数を減らす(37→33にするなど) どれも微妙に地形に変化があるので、穴を埋めることができるかもしれません。 以上 マップ掲示板のTESHIMA氏の記事から引用 コンパイル画面に「Leak Leak Leak」とか「Error…」とか出ていたら失敗しています。 ※「Leak」⇒穴が空いている。またはエンティティなどが壁にめり込んでいるとか、複雑すぎる場合などに発生。 また、ライトも必要です(環境光:Light_enviroment or Light)。 以上 12.test.iniの編集 SKで読み込むときの詳細設定をします。 SKフォルダの中の「\bsp\test\test.ini」をコピーして、マップ作業用フォルダに貼り付けてください。 test.iniを開きます。 最低限必要な設定は、 BSP_NAME=san.bsp(.bspのファイル名を記述) WAD_NAME=san.wad(.wadのファイル名を記述) です。 残りはマップに応じて設定をしてください。 13.SKに適用 SKで読み込んで実際に使用します。 .bsp、.wad、test.ini の3つをコピーします。 SKフォルダの中にある「\bsp\test」に上書きしてください。 SKを起動し、テストマップを選択します。 以上でオープンフィールドマップの作成方法を終わります。
https://w.atwiki.jp/oreyomesakusei/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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スライダアイテムの作成方法(3) 最後にスライダアイテムの配置についての注意点や 複数のスライダアイテムの組み合わせ例を説明していきます。 スライダアイテムの配置についての注意点 まず、左右バランスのバー(PanControl)やイコライザバンド(EqualizerSlider)についてです。 uLilithのスライダアイテムでは、 「スライダの中央付近につまみを移動すると自動的に中央位置に寄せる機能」がないので、 左右バランスやイコライザバンドのスライダを作る場合は、 これらのスライダとは別に画像アイテムを設置し、それぞれ下記のコマンドを設定して スライダの中央に移動させるスイッチを作っておくといいでしょう。 ※スイッチ用の画像アイテムのフィールドに以下の設定例の行を(加えて)記述してください。 詳しい設定方法はコマンドの設定方法を参照してください。 左右バランスバー PanControlAbsoluteコマンドを使い、パラメータの種類を「Int」・内容を「0」にする Command = PanControlAbsoluteCommandParamType = IntCommandParam = 0 イコライザバンド ResetEQBandコマンドを使い、1本ごとにリセットする場合は パラメータの種類を「Int」・内容は「リセットしたいイコライザバンドの番号【※】 (EQBandキーで指定するのと同じ数値。スライダ作成方法(1)を参照。)」を指定します。 ※「0Hz」なら「0」、「25Hz」なら「1」………「22kHz」なら「16」、「24kHz」なら「17」となります ただし、プリアンプ(Level)のみは「-1」ではなく、 パラメータの種類を「String」・内容を「Preamp」としたResetEQBandコマンドを使用します。 ○0Hzをリセットする場合 Command = ResetEQBandCommandParamType = IntCommandParam = 0 ○プリアンプ(Level)をリセットする場合 Command = ResetEQBandCommandParamType = StringCommandParam = Preamp 全バンド一括でリセットする場合は、 パラメータの種類「String」・内容「AllBand」でプリアンプ以外全てを一度にリセットできるので これとプリアンプのみのリセット(パラメータの種類「String」・内容「Preamp」)を組み合わせてください。 CommandCount = 2Command1 = ResetEQBandCommandParamType1 = StringCommandParam1 = AllBandCommand2 = ResetEQBandCommandParamType2 = StringCommandParam2 = Preamp (1本ずつ個別にリセットするコマンド19本分、合計19コマンドを並べても同じ結果にはなりますが、 上記の例なら2コマンドで済むのでこちらのほうが楽です。) あるいは、ShowEqualizerPresetコマンドでプリセット選択メニューを開けるようにして 「FLAT」を選択することで全バンド一括でリセットできるようにしてもかまいません。 Command = ShowEqualizerPreset 複数のスライダの組み合わせ例 スライダアイテムは基本的にはEnable = Trueで使用しますが、 Enable = Falseのアイテムでもスライダとして動作します。 もちろんEnable = Falseなのでクリックには反応せず、操作はできなくなりますが uLlithの場合、同じ動作・機能のアイテムは(プレイリスト以外なら)複数配置できるので Enable = Trueの別のスライダアイテムも同時に表示してあれば それを操作することによってスライダを動かすことができます。 つまりEnable = Falseのスライダは現在の数値(状態)を示す 「情報表示系の画像アイテム」として扱う、と考えればいいのです。 これを利用して、 「スライダのつまみ部分から後ろの部分に色をつけたスライダ」 を作ることも可能になります。 まず、スライダに使用する画像を準備します。 必要になるのはスライダの背景となるゲージ部分と、 つまみ部分に使う画像です。 [VolumeBarSlider01]Category = DynamicImageType = VolumeBarImageFile = progress-seek1.pngPushedImageFile = progress-seek2.pngMouseOverImageFile = progress-seek2.pngPosX = 125PosY = 100Width = 165Height = 13Enable = FalsePriority = 1BackgroundColor = 0xFF000000IsProgressBar = True[VolumeBarSlider02]Category = DynamicImageType = VolumeBarImageFile = seekA-1.pngPushedImageFile = seekA-2.pngMouseOverImageFile = seekA-3.pngDisableRegion = TrueOriginItem = VolumeBarSlider01Width = 165Height = 13Enable = TruePriority = 2 上のように、 ゲージ画像を設定したIsProgressBar = True、Enable = Falseのスライダ ゲージ式でない普通のEnable = Trueのスライダ を、同じ位置・サイズで「Enable = Trueのスライダ」を上にして配置します。 こうすると、通常のスライダの背景にゲージ式のスライダも合わせて表示することができます。 なお、上に重ねるスライダをDisableRegion = Trueを設定した上で つまみ画像を透明の画像【※】にすると 「通常のスライダのように操作できるゲージ式のスライダ」 を作ることも可能になります。 ただし、スライダ自体の全長や幅にもよりますが 上に重ねる透明のつまみ画像のサイズが小さすぎると、 スライダ範囲内のクリック操作はできるものの スライダの(ゲージ先頭を掴んでの)ドラッグがしづらくなるので 適当な大きさの画像を指定してください。 (画像が透明だと、「つまみ画像部分」を掴んでいるのかどうかが見た目では分からないため) ※画像編集ソフトで作成した、画像全体を透明にしたPNGファイルのこと。 消しゴムツールなどで色を消してから「透明度を保存する」設定で PNG形式で保存すると作れる。 その他のアイテムなどの作成方法 ●スペクトラムアナライザの作成方法 ●プレイリストの配置方法 ●コマンドの設定方法 サンプルフェイス サンプルフェイス(1)